Annonce de STORMHAVEN : La Gueule de Zéphyros

Announcing STORMHAVEN: Maw of Zephyros

STORMHAVEN : La Gueule de Zéphyros

Créateur de jeu et illustrateur Mark Borland

Une aventure fantastique réaliste mêlant gestion de crise maritime et politique pour les niveaux 5 à 9
EM Game Stormhaven - Téléchargement numérique : https://emdisastergaming.com/products/stormhaven-maw-of-zephyros?variant=48015222702312

Un dieu-tempête s'agite sous les mers.

Stormhaven est une puissance côtière bâtie sur ses chantiers navals, son commerce maritime et d'âpres négociations — jusqu'à ce que les eaux deviennent menaçantes. L'air a un goût de fer. Les quais commencent à céder. Les factions se rejettent la faute. Et depuis les ruelles et les temples, une secte cachée murmure la même promesse : que la Gueule s'ouvre.

Dans Stormhaven : La Gueule de Zéphyros, les joueurs ne sont pas simplement des tueurs de monstres, ce sont des stabilisateurs. Chaque choix peut sauver des vies, briser des alliances ou précipiter la ville vers l'effondrement alors qu'une entité tempétueuse catastrophique surgit pour reprendre la côte.

Ce qui différencie ce module
Une structure de « système de commandement d'incident (SCI) ludifié » (sans donner l'impression de faire ses devoirs) :
L'aventure reflète les véritables phases de gestion de crise — Préparation → Réponse → Rétablissement → Atténuation — traduites en une crise fantastique avec des étapes opérationnelles claires, des conséquences croissantes et des compromis difficiles.

Système de pression à trois volets :
• Points de Moral (PM) : espoir, unité, confiance du public
• Jetons de Catastrophe (JC) : chaos, pertes, défaillances en cascade
• Points d'Influence (PI) : loyauté des factions et poids politique (Guilde, Temple, Garde, Dockers)

Des défis de compétences qui comptent :
La plupart des scènes fonctionnent sur un moteur de résolution simple (généralement 3 réussites avant 2 échecs) — et l'échec modifie toujours la situation, pas seulement le résultat des dés.
Marqueurs d'état global (usure due à la crise) :
Exemples : Ébranlé, Épuisé, ensanglanté, Brisé, Corrompu — représentant la panique, la fatigue, le traumatisme et l'exposition prolongée à la tempête.

Structure de l'aventure
• Chapitre 1 : Le calme avant la Gueule — premiers signes avant-coureurs, panique sur les quais, présages étranges
• Chapitre 2 : Réponse — La tempête éclate — inondations, brèches, escalade autour de la tour de foudre
• Chapitre 3 : Rétablissement — La marée se retire — fractures gouvernementales, refuges, corruption dans les ruines
• Chapitre 4 : Atténuation — Construire pour demain — digues, dépôts de ravitaillement, exercices, sabotage
• Chapitre 5 : Le Souffle de Zéphyros (Confrontation finale) — champions de la secte, élémentaires de tempête, arrivée de l'Avatar

Contenu inclus
• Un module complet jouable avec des scènes à intensité croissante et des temps de jeu clairs round après round
• Annexe A : PNJ (dirigeants, opérateurs, figures religieuses, intermédiaires)
• Annexe B : Monstres (menaces imprégnées par la tempête + détails sur les risques)
• Annexe C : Personnages pré-tirés imprimables (équipe prête à jouer)
• Carte de Stormhaven (quartiers des factions et lieux clés)

Ce dont vous avez besoin pour jouer
Base : dés, papier, imagination et un MD (écran/carnet recommandés).
Système : écrit pour fonctionner avec les règles compatibles 5e (PHB/DMG/MM optionnels pour un support étendu).

Ton et thèmes
Réalisme tourmenté par la tempête. Tensions politiques. Choix difficiles.
Il s'agit d'une histoire de ville au bord du gouffre où « gagner » signifie souvent choisir ce qu'il faut sauver — et vivre avec ce que vous n'avez pas pu préserver.