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Silent Intercept — Édition Secteur des télécommunications : ZINE de simulation de crise

Silent Intercept — Édition Secteur des télécommunications

Téléchargement numérique

Créateur du jeu : Philippe Borremans / RiskComms FZCO

Temps de jeu estimé : 90–120 minutes

Nombre de joueurs : 5–8 joueurs plus un animateur

Rôles (8) :

PDG, Directeur juridique, Responsable de la sécurité des systèmes d'information (RSSI), Directeur de la communication institutionnelle, Agent de liaison gouvernemental, Représentant du conseil d'administration, Responsable des affaires réglementaires (optionnel), Responsable des relations investisseurs (optionnel)

Description du jeu :

Silent Intercept est une simulation de crise sur table centrée sur une intrusion étatique présente dans le réseau d'un grand opérateur américain pendant sept mois — et sur l'agence fédérale de renseignement qui était au courant trois semaines avant l'entreprise, avant de lui demander de garder le silence. Il n'y a pas de rançon, pas de panne, pas de moment de brèche dramatique unique sur lequel communiquer — juste un compte à rebours juridique lancé au moment où l'intrusion a été confirmée, et une demande gouvernementale, sans être tout à fait un ordre ni tout à fait déniable, de laisser le système fonctionner dans l'ombre. Les joueurs ne peuvent pas résoudre la tension entre divulgation et dissimulation. Chaque décision fait avancer un curseur dans la salle et nuit à l'autre ; il n'existe aucune action qui serve les deux intérêts.

Caractéristiques :

      Deux curseurs tirant dans des directions opposées — la pression du silence gouvernemental augmente à mesure que les joueurs poussent pour une divulgation et diminue lorsqu'ils coopèrent avec l'agence ; la confiance/légitimité évolue à l'inverse sur les mêmes décisions, par conception.

      Un délai réglementaire réel comme horloge centrale — une fenêtre de notification client de 72 heures, annoncée publiquement, est déjà en cours au début de la session, et son expiration en cours de jeu transforme chaque fait non divulgué en une infraction active.

      Dynamique de canal parallèle caché — le RSSI reçoit à chaque tour un contact privé de l'agence de renseignement dont le reste de la table n'a pas connaissance à moins qu'il n'émerge durant la partie, créant une réelle asymétrie d'information au sein même de la table.

      L'autorité ambiguë comme obstacle principal — la demande de dissimulation du gouvernement n'est jamais confirmée comme étant juridiquement contraignante ou sans fondement ; les joueurs opèrent sous un levier réel (contrats fédéraux, renouvellement de licence, menace implicite d'enquête) sans jamais savoir exactement quel poids elle porte.

      Escalade dirigée par l'animateur — une horloge de 10 tours et 40 heures, allant de la dynamique de dissimulation à l'exposition médiatique indépendante, jusqu'à l'échéance fatidique des 72 heures pour la divulgation lors des derniers tours.

      Quatre états de fin de partie distincts — Divulgué mais endommagé, Verrouillage narratif, Action de l'agence, ou Divulgation proactive — sans aucun dénouement où chaque objectif est atteint.

      Modulable — fonctionne avec 5 joueurs cumulant des rôles ou une table complète de 8 personnes ; le rôle d'agent de liaison gouvernemental ne doit jamais être supprimé.

Le jeu nécessite un dé à 6 faces (1d6) et un dé à 10 faces (1d10) (non inclus avec le téléchargement numérique ; les simulateurs de dés gratuits en ligne fonctionnent)

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