STORMHAVEN : La Gueule de Zéphyros
Une aventure de fantasy réaliste mêlant gestion de crise maritime et intrigues politiques pour les niveaux 5 à 9
EM Game Stormhaven - Téléchargement numérique
Un dieu de la tempête s'éveille sous les flots.
Stormhaven est une puissance côtière bâtie sur ses chantiers navals, son commerce maritime et ses négociations âpres, jusqu'à ce que les eaux se déchaînent. L'air a un goût de fer. Les quais commencent à céder. Les factions se rejettent la faute. Et, depuis les ruelles et les temples, un culte occulte murmure la même promesse : laissez la Gueule s'ouvrir.
Dans Stormhaven : La Gueule de Zéphyros, les joueurs ne sont pas que des tueurs de monstres : ils sont des stabilisateurs. Chaque choix peut sauver des vies, fracturer des alliances ou précipiter la cité vers l'effondrement alors qu'une entité tempétueuse catastrophique émerge pour reprendre la côte.
Ce qui rend ce module unique
Une structure de « gestion de crise ludifiée » (sans l'aspect scolaire) :
L'aventure reflète les phases réelles de gestion des urgences — Préparation → Intervention → Rétablissement → Atténuation — transposées dans une crise fantastique avec des temps forts opérationnels clairs, des conséquences en cascade et des compromis difficiles.
Système de pression à trois volets :
• Points de Moral (PM) : espoir, unité, confiance publique
• Jetons de Désastre (JD) : chaos, pertes, échecs en cascade
• Points d'Influence (PI) : loyauté des factions et poids politique (Guilde, Temple, Garde, Dockers)
Des défis de compétence qui comptent :
La plupart des scènes reposent sur un moteur de résolution simple (généralement 3 succès avant 2 échecs) — et l'échec transforme toujours la situation, au-delà du simple résultat des dés.
Marqueurs de conditions globales (usure de crise) :
Exemples : Ébranlé, Épuisé, ensanglanté, Brisés, Corrompu — illustrant la panique, la fatigue, le traumatisme et l'exposition prolongée à la tempête.
Structure de l'aventure
• Chapitre 1 : Le calme avant la Gueule — signaux d'alerte, panique sur les quais, présages étranges
• Chapitre 2 : Intervention — La tempête éclate — inondations, brèches, escalade autour des tours de foudre
• Chapitre 3 : Rétablissement — La marée se retire — fractures politiques, abris, corruption dans les ruines
• Chapitre 4 : Atténuation — Construire pour demain — digues, dépôts de ravitaillement, exercices, sabotage
• Chapitre 5 : Le souffle de Zéphyros (Confrontation finale) — champions du culte, élémentaires de tempête, arrivée de l'Avatar
Contenu inclus
• Un module jouable complet avec des scènes à escalade et un découpage clair tour par tour
• Annexe A : PNJ (dirigeants, opérateurs, figures religieuses, facilitateurs)
• Annexe B : Monstres (menaces imprégnées par la tempête + ambiance profil de risque)
• Annexe C : Personnages prétirés imprimables (équipe prête à jouer)
• Carte de Stormhaven (districts de factions et lieux clés)
Ce dont vous avez besoin pour jouer
Base : dés, papier, imagination, et un MJ (écran/carnet recommandés).
Système : conçu pour tourner parfaitement avec le jeu compatible 5e (PHB/DMG/MM optionnels pour un support étendu).
Ton & thèmes
Réalisme chahuté par la tempête. Tensions politiques. Choix difficiles.
C'est une histoire de cité au bord du gouffre où « gagner » signifie souvent choisir ce que l'on sauve — et vivre avec ce que l'on n'a pas pu préserver.