Intercepción Silenciosa: Edición del Sector de Telecomunicaciones, ZINE de Simulación de Crisis
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Silent Intercept: Edición del sector de las telecomunicaciones
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Creador del juego: Philippe Borremans / RiskComms FZCO
Tiempo estimado de juego: 90–120 minutos
Número de jugadores: 5–8 jugadores más un facilitador
Roles (8):
CEO, Asesor Jurídico General, Director de Seguridad de la Información (CISO), Director de Comunicaciones Corporativas, Enlace Gubernamental, Representante de la Junta Directiva, Jefe de Asuntos Regulatorios (opcional), Jefe de Relaciones con Inversores (opcional)
Descripción del juego:
Silent Intercept es una simulación de crisis de mesa basada en una intrusión de estado-nación que permaneció dentro de la red de una importante operadora estadounidense durante siete meses; la agencia federal de inteligencia lo supo tres semanas antes que la empresa y le pidió que no dijera nada. No hay rescate, no hay interrupción, no hay un momento de brecha dramático único sobre el cual comunicarse; solo un reloj de notificación legal que comenzó en el momento en que se confirmó la intrusión, y una solicitud gubernamental, que no es del todo una orden ni del todo negable, para dejar que siga operando en la sombra. Los jugadores no pueden resolver la tensión entre la divulgación y la supresión. Cada decisión mueve un indicador en la sala y daña el otro; no existe ninguna acción que beneficie a ambos.
Características:
• Dos indicadores que tiran en direcciones opuestas: la Presión de Silencio Gubernamental aumenta a medida que los jugadores presionan hacia la divulgación y disminuye cuando complacen a la agencia; la Confianza/Legitimidad se mueve en sentido opuesto con las mismas decisiones, por diseño.
• Una fecha límite regulatoria real como reloj central: una ventana de notificación al cliente de 72 horas comprometida públicamente ya está en marcha cuando comienza la sesión, y su vencimiento a mitad de la sesión convierte cada hecho no revelado en una violación activa.
• Dinámica de canal secundario oculto: el CISO recibe contacto privado de la agencia de inteligencia en cada ronda que el resto de la mesa desconoce a menos que surja durante el juego, creando una asimetría de información genuina en la propia mesa.
• Autoridad ambigua como obstáculo principal: la solicitud de supresión del gobierno nunca se confirma como legalmente vinculante o vacía; los jugadores operan bajo un apalancamiento real (contratos federales, renovación de licencias, una amenaza implícita de investigación) sin saber exactamente cuánto peso tiene.
• Escalación impulsada por el facilitador: un reloj de 10 rondas y 40 horas que se mueve desde la dinámica de supresión, pasando por la exposición en medios independientes, hasta la fecha límite de divulgación estricta de 72 horas en las rondas finales.
• Cuatro estados finales distintos: Divulgado pero dañado, Bloqueo de narrativa, Acción de la agencia o Divulgación proactiva; sin un resultado en el que se logren todos los objetivos.
• Escalable: funciona con 5 jugadores duplicando roles o con una mesa completa de 8 personas; el rol de Enlace Gubernamental nunca debe eliminarse.
El juego requiere 1d6 y 1d10 (no incluidos en la descarga digital; funcionan los lanzadores de dados en línea gratuitos)